27 mar 2011

La Compu te hace ACA

EL FIN DE LAS DAMAS

Desde que aparecieron las computadoras personales, la vida de los humanos cambió dramáticamente. Cambió en múltiples sentidos, pero hay muchos que quizá permanezcan intangibles o sean imperceptibles para la mayoría, y obviamente me incluyo en ese grupo. Me quiero referir a un caso muy puntual: el de los juegos.

Estoy seguro de que usted sabe jugar al ta-te-ti. No sólo eso: sabe también que no importa si el que empieza a jugar es usted o su rival, si cada uno juega con la estrategia correcta el partido termina inexorablemente empatado. Es decir, si empieza usted, hay una estrategia ganadora, pero eso sucede siempre y cuando su rival juegue en forma equivocada. Si juega como corresponde, el resultado es “tablas” (1). Por supuesto, jugar al ta-te-ti entonces se transforma en algo aburrido para un adulto, no tiene ningún incentivo. En todo caso, jugar al ta-te-ti clásico sólo sirve para entretener a un niño hasta que él descubra las reglas.

De estos juegos hay muchísimos. Y, también, hay muchísimos resueltos. ¿Qué quiere decir resueltos? Lo mismo que con el ta-te-ti. Es decir, que si ambos jugadores siguen una estrategia preestablecida, no importa lo que haga el rival, el juego termina empatado.

También hay juegos en donde el orden importa. Es decir, el que arranca primero, gana. O al revés. El que juega segundo es el que gana. Pero más allá de hablar en general, me quiero referir a un juego muy popular, muy conocido y, sobre todo, muy expandido: las damas. ¿Quién no ha jugado alguna vez a las damas? En todo caso, el juego consiste en un tablero de 8 x 8 (como el de ajedrez), en donde se alternan las casillas blancas y negras, y cada participante tiene 12 fichas. No voy a escribir acá el reglamento, que es muy fácil de conseguir. Pero lo que sí me importa es marcar que hace muchos siglos que el hombre juega a las “damas”. Muchos. El atractivo, en todo caso, reside en que uno juega elaborando estrategias en el momento, pero sin saber –al menos hasta hace poco no se sabía– si hay siempre una estrategia ganadora o, por lo menos, una estrategia que inexorablemente termine en un empate.

El énfasis lo quiero poner en “hasta hace poco”, ya que hasta el año 2007 no se conocía si había una forma de “no perder nunca”. Pero desde el 19 de julio de ese año, se sabe. No sólo se sabe, sino que la comunicación oficial al “mundo” de que había llegado “El final de las Damas” fue publicada en la prestigiosa revista Science (2). Allí, el autor principal, el matemático canadiense Jonathan Schaeffer, profesor en Ciencias de la computación en la Universidad de Alberta en Edmonton, demostró que, por más que uno intente, si su rival juega correctamente todas las veces, usted ya nunca más podrá “ganar a las damas”. ¿Qué raro que suena, no? ¿Significará esto que uno no podrá nunca más ganar una dama? En fin..., ese es otro capítulo. Sigo con lo mío.

A pesar de que la mayoría de las personas..., en realidad debería corregirme y poner “la abrumadora mayoría de las personas”, nunca prestará atención a lo que escribió Schaeffer, me permito hacer la siguiente observación: es posible que cuando dos personas decidan jugar a las damas en la vida cotidiana, ninguno de rivales sepa qué tiene que hacer en todos los casos para “no perder”. Pero, si usted (como mucha otra gente) tiene planeado jugar contra una computadora, le sugiero que piense bien lo que va a hacer, salvo que no le interese saber que no puede ganar. Claro, con los programas actuales, hay formas de elegir el nivel con el que uno juega y de esa forma uno podrá sortear lo inexorable. Ahora, si usted quiere ir al estamento más difícil, entonces, sepa que no va a poder.

A Schaeffer le llevó casi 19 años resolver el problema. Piense que todas las posibles posiciones que pueden quedar en el tablero son más de 500 trillones: un número cinco, seguido de 20 ceros:

500.000.000.000.000.000.000

En septiembre de ese año, el 2007, Schaeffer y sus colegas terminaron de escribir el programa que juega a las damas y al que no se le puede ganar. Le pusieron un nombre: se llama Chinook. Schaeffer empezó su periplo en el año 1989. Diariamente usó en paralelo más de 50 computadoras, aunque en los momentos “pico” llegó a necesitar 200.

La parte sustancial del trabajo de Schaeffer consistió en simular “finales” de cada partida, es decir, cuando ya quedan a lo sumo 10 (diez) piezas en el tablero. De todas formas, no crea que eso transforma el problema en algo mucho más manejable: las posibles posiciones con diez piezas o menos son ¡más de 39 billones! Es decir, el número 39 seguido por 12 ceros, algo más que ¡cinco mil veces la cantidad de gente en el planeta! Lo que es interesante y verdaderamente paradójico es que para “empezar” a jugar a las “damas” sólo hay 19 posibles maneras de hacer las tres primeras jugadas (3).

Schaeffer se confesó un “pésimo jugador” de damas, pero su objetivo al diseñar un programa como Chinook fue exhibir la potencia del uso de la “inteligencia artificial” aun para cosas mundanas y que parecían inabordables. Con la ayuda de computadoras cada vez más rápidas y más potentes, pudo avanzar en un camino que cada vez tiene más adeptos dentro de las distintas ramas de las diferentes ciencias: si un humano “sospecha” que algo es lo “mejor” que puede hacer, ¿cómo “transformar” esa sospecha en “certeza”?

Schaeffer lo logró con Chinook, y por eso el programa “elige” siempre la mejor jugada, y al rival la única alternativa que le queda es también elegir siempre la mejor para llegar a lo sumo a un empate.

Por supuesto, para poder saber qué era lo que pensaban los expertos en el juego, Schaeffer estuvo en contacto con los mejores jugadores de damas del mundo. De ellos aprendió cuáles eran las mejores (y también los peores) movidas que se podían hacer en determinadas situaciones y de esa forma construyó una imponente base de datos. Después, hacía correr el programa y junto con su equipo monitoreaba los errores y producía los cambios necesarios. Esa tarea fue la que consumió tantos años. Chinook fue virtualmente “aprendiendo” a decidir lo que tenía que hacer ante cada situación.

Schaeffer comentó que su objetivo inicial era que Chinook ganara el campeonato mundial de damas (en donde competimos nosotros, los humanos). En 1992 obtuvo ese derecho al llegar a la final, pero la perdió frente a Marion Tinsley. Tinsley es considerado el mejor jugador de damas de todos los tiempos. Murió en 1995 pero en 41 años (desde 1950 a 1991) solamente perdió tres partidas. Pero intentó de nuevo en 1994 y ahí sí ganó y se convirtió en el primer programa de computación de la historia que ganó un campeonato mundial, como figura en la Guía Guinness de Records Mundiales (4).

Haber resuelto un problema como el del juego de damas exhibe el avance que ha producido la rama de la ciencia que se conoce con el nombre de Inteligencia Artificial. El desarrollo de programas como el de Schaeffer muestra cómo el hombre es capaz de “simular” su propia capacidad para acumular datos, aprender a ordenarlos, “razonar” ante una dificultad y obrar en consecuencia. No es poco, teniendo en cuenta que los problemas que enfrenta la computadora nos llevarían a nosotros, los humanos, tiempos que se miden en cientos de miles de años para resolver.

Siempre quedarán preguntas abiertas. De hecho, Schaeffer y su equipo, en representación de los humanos, “pudo” con las damas. Ahora el hombre va por el ajedrez, tarea ciclópea si las hay.

Pero el mundo moderno requiere de las nuevas tecnologías. El avance es exponencial. Por supuesto uno podría volver hacia atrás en el tiempo, y reacomodarse como si nada hubiera pasado. Pero, dependiendo del gusto de cada uno, ¿podríamos reinstalarnos en la Edad de Piedra y empezar todo de nuevo? Lo dudo ¿o usted no es una persona que cuando se olvida el teléfono celular en su casa vuelve para buscarlo porque se siente desnudo hasta que no lo recupera?

POR ADRIAN PAENZA

23 mar 2011

Ayuda con el Anillo Rojo de la Muerte RROD

Hola amiguitos, aqui les dejo una idea para cuando vayan a la casa de pucho o nesherius a jugar un poco y les surja este incoveniente, el garca ruso este nos va a demostrar que hacer en esos casos:




Saludos

16 mar 2011

Lo ultimo de Japon

Bah, lo ultimo de Japon es todo lo que vemos en las noticias ultimamente, nada bueno, garcadas se solidariza con el pueblo Japones!

Y ahora, dejemos sentimentalismos de lado y pongamos cine japones del bueno para nuestro amigo Elfo que se deleita con cada una de estas joyas que bien podrian haber salido de su mente retorcida...


TOKIO GORE POLICE!!!





VAMPIRE GIRL VS FRANKESTEIN GIRL!!!(pongan pausa justo a 1min de trailer y vean como queda!!)





MUTANT GIRL SQUAD!!!




Y por ultimo.... TOKIO GORE POLICE 2!!!



Es otro trailer pero es la misma que puse arriba!!! porque lo ponen como la 2??? maldito youtube!!

Bueno espero que les haya gustado este cine tan rico en baños de sangre y mutantes.

El Futbol del 11

Hola garquitos, aca les traigo unos cuantos videitos que ponen en las clases profesionales de futbol que dicta la academia del 11.
En estas clases se pueden apreciar varios talentos, excepto futbolisticos, que van desde la expresion corporal a la represion de la habilidad y tecnica.
¿Quieren ver mas? Aqui tienen!

Un compiladito de las cosas que hay que ver en los futbol del lunes (la musiquita mato):


Aqui vemos lo aprendido en un picadito:


A esta te la enseña el profe Mako con supervision bucal del 11 mismo:



Y he aqui al alumno abanderado de la promocion del año pasado:


Espero que aprecien las enseñanzas de nuestro garca amigo y que por favor no hagan esto en casa ni en ninguna cancha, si a vos pucho.

15 mar 2011

Coming Attraction...

no es un vampiro, no es un monstruo con aspecto de yogur, tampoco un camionero loco, ni un insecto malefico... es....

NEUMATICO!

14 mar 2011

Vacaciones de Joaquin!!!!!



Foto exclusiva tomada en las playas de Ipanema cuando Joaquin paseaba con su bella dama por las playas. No se confundan no es el Negro Roneno..es el Primo.
Pobre Joaquin no sabia donde meterla...

11 mar 2011

El Rojo es Mufa

- Alguna vez analizaste como le fue a Racing cada vez que Independiente fue local en el Cilindro?

- Y cuando fué local el rojo en el Ducó? Huracán perdió el campeonato en la última fecha de una manera insólita!

- Después se mudaron al estadio de Lanús y el Granate perdió las primeras 3 fechas seguidas de local. Para colmo, ese campeonato lo ganó Banfield !!.


- Cuando Racing jugó la promoción, varios hinchas del Rojo fueron ilusionados a la tribuna de Belgrano a ver como Racing descendía. Le pasaron la mufa a Belgrano, o no te acordás del "no-gol" de Bustos cuando terminaba el partido de frente al arco y sin arquero ?

El Rojo es mufa desde que nació y te contamos desde sus inicios cada uno de sus hechos mufas.

- En la tienda "A la ciudad de Londres", ubicada en la esquina de Perú e Hipólito Yrigoyen, se fundó Independiente en 1905. Una noche de agosto de 1910, un colosal incendio destruyó totalmente el lugar. El fuego arrasó con toda la mercadería, poniendole fin a ese famoso local porteño.

- En los primeros meses de 1905, año de su fundación, Independiente vestía de blanco. En ese año, tras un acuerdo con el Nottingham Forest, de Inglaterra decide vestirse de Rojo. Ese mismo año, el Notthingham Forest descendió a la segunda división.

- La primera cancha del Rojo estuvo ubicada en Gaona y Donato Álvarez, frente al Policlínico Bancario. Ya saben cómo le va a Zanola...

- En 1914 y 1915, Racing fue campeon invicto. En campeonato de 1915 hubo que jugar un desempate con San Isidro en cancha de Independiente. Obviamente, en el campeonato 1916 chau invicto.

- Mas tarde, El Rojo se mudó a Alvear y Tagle: Allí supo jugar después River pero nunca fue campeón... Sólo dos subcampeonatos en 1921 y 1922. Desde que se mudaron al Monumental fueron el equipo argentino que más veces salió campeón.

- Después , los amargos armaron una cancha en Crucecita (Avellaneda) siendo esa la localidad menos poblada del populoso Partido ex Barracas al Sud. En 1923 se les quemó la cancha de Crucecita.

- En 1928 se mudan a Alsina y Cordero: hasta ése momento Racing no paraba de acumular campeonatos amateurs: Tuvo que esperar a 1949 !

- En la década del '60, "Indesingente" se dispone a refaccionar su estadio y construye esa joya de la arquitectura mundial denominada "la Doble Visera". Racing tenía un equipazo pero no pudo ser campeón porque LA MUFA hacía de local en su cancha. En agosto del 61 se fueron y a fin de año Racing salió campeón.

- Una vez reinaugurada la cancha, en 1963, El Rojo contaba entre sus filas con uno de sus hinchas más ilustres: el Mono José María Gatica, que vendía diablitos de plástico en la Doble Visera para subsistir: Salió de la cancha, se cayó de un colectivo y... murió, obviamente.

- En 1973, Herminio Iglesias llevó a Isabelita a la cancha de Independiente a visitar al plantel campeón de la Libertadores con López Rega. Se murió Perón, echaron a Isabelita los milicos, López Rega murió preso y Herminio no pudo ser gobernador por quemar un cajón pintado... de rojo y blanco.

- El presidente Raul Alfonsín era un reconocido hincha de Independiente pero no era habitué del estadio de Alsina y Cordero durante su mandato: solo fue una vez, en 1989, justo un mes antes de terminar destituido de su mandato presidencial.

- Bochini (su máximo ídolo) se retiró del fútbol tras una lesión de la que no pudo recuperarse.

- Un enganche era llamado a ser el sucesor de Bochini en inferiores: se llamaba Alejandro Ruidíaz, llegó a jugar en el Sub 16 y en los Juegos Olímpicos '88 con la selección: Dejó el fútbol por una insuficiencia cardiaca que le causó la prematura muerte.

- Después de obtener la Copa Intercontinental en 1967, en la esquina de Colon y Alsina, un hincha de Independiente inauguró la histórica pizzería “La Mufa”. Racing estuvo 35 años sin salir campeón, en el año 2000 la pizzería cerró y Racing festejó título en el 2001.

- El mejor DT de su historia fue José Omar Pastoriza: Los dejó en banda para ir a Boca, se llevó a Marangoni y casi se lleva a Bochini. Volvió en 2004 para sacar al club del pozo y dejó su cargo de manera repentina e inesperada : se murió !!

-En 2004, Gastón Gaudio (fanatico amargo) gana Roland Garros y le entregan en la Doble Visera placa y camiseta a modo de homenaje: Nunca más ganó un Grand Slam.

- En Abril de 2005, El Rojo inaugura el cartel del Puente Pueyrredon, apenas un mes después, en ese mismo lugar el arquero de la reserva, Emiliano Molina, perdió la vida al chocar con su automovil en la bajada del puento donde se ubica dicho cartel. El año anterior moría de manera repentina otro arquero del club: Lucas Molina.

- El mejor defensor que sacaron (Gabriel Milito) se rompió todo y por eso no pudo ir al Real Madrid. De hecho cada tanto se resiente y nunca volvió a ser el que fué..

- “Pascualito” Rambert la venía rompiendo. Se lesionó cuando se lo vendieron al Inter y fracasó en todos lados.

- El Palomo Usuriaga hacía mucho que no visitaba Argentina, en diciembre de 2003 pasó a ver a “su” Independiente vs. Atletico Rafaela, por la fecha 18 del torneo Apertura. Dias después retornó a Colombia. En febrero de 2004 lo asesinaron de 13 balazos.

- Y hablando de 13: la palabra Independiente tiene 13 letras.

- Racing le alquila la cancha a Independiente en 2007. Es tal la mufa recibida por parte de su máximo rival que Racing termina jugando la promoción a mediados de 2008, después de perder puntos inexplicables en su estadio.

- Durante el partido definitorio de la promoción 2008 entre Racing y Belgrano de Cordoba, muchos hinchas de Independiente no querían perderse el eventual descenso de Racing, por eso se ubicaron en la platea alta visitante y colocaron banderas representativas de Independiente pintadas de negro. El tiro les salió por la culata y la mufa se la pasaron al equipo con el que compartían la tribuna. A 10 minutos del final, Bustos, de Belgrano, erra un gol increíble, con el arco solo y sin arquero.

- Carlos Matheu (capitán y líder del equipo) se rompió los ligamentos cruzados tras jugar solo dos minutos en la Selección.

- Independiente hace de local en el Tomás A. Ducó durante el campeonato clausura 2009. Paralelamente, Huracán desarrolla una de las mejores campañas de su historia con un juego vistoso y admirado por todos: Pierde el ultimo partido con Velez, que venía segundo de manera escandalosa y polémica. Fulminante Yeta.

- Durante el torneo apertura 2009, Independiente continuó vagando de cancha en cancha mientras construía su "estadio", durante dicho torneo hizo de local en el Estadio Lanus. A raiz de esto, El Granate pierde en forma consecutiva las primeras 3 veces que juega de local en su estadio ¿Saben quien conquistó ese torneo? Si, Banfield! el máximo rival de Lanús, que nunca había conseguido un título en toda su existencia.

- Al Rojo le suspenden el estadio y debe hacer de local en Racing un solo partido en Copa Sudamericana. Luego de ese partido, Racing, que venía desarrollando una de sus mejores campañas de los últimos años, logra solo un triunfo en su estadio, (el resto, empates y derrotas) y sufre lesiones insólitas.

- Patricia Sosa fue la elegida para interpretar el Himno de Independiente, que fue emitido durante los entretiempos de todos los partidos de la primera fecha por Futbol Para Todos. Fue asaltada y desvalijaron su estudio de grabación el día después de grabar la pieza musical. Luego de la difusión del himno se fracturó un pie.


y ya que estamos con los artistas...

¿Sabías que El Rojo es mala palabra en el ambiente artistico?

Es sabido que el ambiente artístico se vale de muchas cábalas, es por eso que nombrar a Independiente, como vestirse de amarillo o mencionar al aire la palabra "vibora" es sinónimo de mala suerte.

Pero esto no viene de ahora sino que se remonta a la década del `30: En 1933, Enrique Susini filmó la segunda película sonora de la historia argentina. Pese a ser técnicamente la primera -fue terminada antes- “Tango” le ganó de mano. ¿Por qué? Porque en una escena de su película incluye a la cancha de Independiente.

Esto explica la poca cantidad de actores y actrices hinchas del rojo. La verdad es que la mayoría prefiere no divulgar que es hincha de Independiente ya que no genera simpatía en el resto del ambiente. Es muy recordado el secuestro del padre de Pablo Echarri, uno de los pocos que reconoce su simpatía por el amargo Rojo.


El ejemplo más claro fue el empleado por Juan José Campanella en "El Secreto de sus ojos", en cuyo guión original, el hincha en realidad era de Independiente. Esto no fue aceptado por Campanella ya que quería a la mufa lejos de su pelicula.

Con el cambio de libreto, la película ganó el premio Oscar !!

No te olvides, MUFA es el que le da mala suerte a otros, asi que si te cruzás con un hincha del Rojo, tocate el huevo izquierdo.

9 mar 2011

Angry Old Scotish Jedi!

Hola! Mi nombre es Jonh F. Kennedy....

..y quiero decirles como presidente de los ee.uu. que soy, que no hay que temer, que hoy 28 de octubre de 1962, toda esta crisis de los misiles con los sovieticos es historia. Pero no hay que ser desagradecidos, le demos un gran aplauso y las gracias a los hombres que nos salvaron de tal enredo: con uds. los X-men! (WTF!!!)



y si garquitos, little xavi y little magneto se chazinan no con centinelas, sino con submarinos rusos. genialidad de los guionistas. igual todos sabemos que estaremos en el cine sentados junto al ojo comiendo pochoclos que no compro joaquin.

para cerrar les dejo un par de trailers mas:

Transformers 3


Aquaman (la chinada)


Thor (este trailer no la habia visto)


I am number four (jovenes adolecentes con superpoderes para el chervo)


y para seby: Batman 3!


se vemo.

5 mar 2011

Aqui dude

Si el hombre es lobo del hombre... pregunto, incluye todas las etapas etarias, o desde otra perspectiva de o/y "sentimiento, concepcion, cachorro, y asi sucesivamente, conjugado con el caracter propio de cada uno en un ecosistema conflictivo por la misma interrogante acentuada del ser y el otro"?
Seguire pensando.

1 mar 2011

El chico garca que robó Half Life 2

La ciudad de Schönau im Schwarzwald, donde Gembe vivía con su padre hasta 2003


A las 6 de la mañana del 7 de mayo de 2004 Axel Gembe se despertaba en el pequeño pueblo alemán de Schönau im Schwarzwald rodeado de policías. Las armas automáticas apuntaban a su cabeza mientras las palabras "Sal de la cama. No toques el teclado" todavía resonaban en sus oídos.

Gembe sabía por qué estaban allí. Pero de todas formas hizo la pregunta.

"Se te acusa de hackear la red de Valve Corporation, de robar el videojuego Half-Life 2, de distribuirlo por internet y de causar daños por valor de más de 250 millones de dólares", fue la respuesta. "Vístete".

Siete meses antes, el 2 de octubre de 2003, el director de Valve Corporation, Gabe Newell, despertaba en la ciudad americana de Seattle para descubrir que el código fuente del juego que su compañía llevaba casi cinco años creando se había filtrado en internet.

El juego tenía que haberse publicado un par de semanas antes, pero el equipo de desarrollo iba con retraso. Con doce meses de retraso. Half-Life 2 se iba a retrasar, y Newell todavía tenía que averiguar cuanto. Una filtración como esa no solo era un peligro financiero, sino también algo profundamente vergonzoso.

Tras unos minutos ponderando las preocupaciones más inmediatas, una avalancha de preguntas se acumularon en la mente de Newell. ¿Cómo había podido pasar algo así? ¿Venía la filtración de dentro de Valve? ¿Quién en su equipo, tras dedicar años de su vida en crear el juego, podía poner en peligro el proyecto en el último momento?

Si no era un trabajo realizado desde dentro, ¿cómo demonios podía haber ocurrido? ¿Tenía alguien acceso al servidor interno de Valve?

Pero la pregunta que resonaba más fuerte era la que cualquiera que ha sido víctima de un robo no puede evitar preguntarse: ¿quién había hecho esto?




Anticiudadano Uno


"Me metí en el hacking tras haber sido infectado yo mismo", explica hoy Gembe. "Era un programa que supuestamente generaba claves para WarCraft III y fui tan estúpido de cargarlo. Era un sdbot, un malware de propósito general muy popular por aquel entonces".

El joven alemán pronto descubrió lo que había instalado en su PC. Pero en vez de borrar el malware y olvidarse de él, realizó ingeniería inversa para ver cómo funcionaba y qué hacía.

Esto le llevó hasta un servidor IRC desde el cual se controlaba el malware. Siguiendo la pista, Gembe pudo localizar a su operador. En vez de enfrentarse a él, Gembe empezó a hacerle preguntas sobre el programa. Tenía un plan.

"Aunque ahora tengo una cuenta de Steam por valor de 2000€, en aquellos tiempos no podía permitirme comprar juegos", explica.

"Así que programé mi propio malware para robar claves y desbloquear los juegos que quería probar. Pronto se convirtió en uno de los malwares más famosos de la época, especialmente porque empecé a escribir exploits para vulnerabilidades no parcheadas de Windows".





"Sigan a Freeman"

Al descubrir la brecha de seguridad, lo primero que pensó Newell fue en acudir a la policía. Lo segundo fue acudir a los jugadores.

A las once de la noche del 2 de octubre de 2003, Newell publicó un tema en el foro oficial de Half-Life con el título "Necesito la ayuda de la comunidad".

En el post admitía que "sí, el código fuente que se ha publicado es el código fuente de Half-Life 2". Después, Newell explicaba los hechos que Valve había podido recopilar hasta entonces.

Explicó que alguien había conseguido acceder a su cuenta de correo electrónico tres semanas antes. No solo eso, sino que además se instalaron keyloggers (programas que graban las pulsaciones de teclas) en varios ordenadores de la compañía. Según Newell se había creado específicamente con Valve como objetivo, puesto que no fueron reconocidos por ningún antivirus.

Quien quiera que había hecho esto era listo, capaz y estaba especialmente interesado en su compañía. Pero... ¿por qué?



"Punto de inserción"

El crimen de Gembe, aunque indudablemente causó daños, era un crimen causado por su pasión por los juegos más que por conseguir un beneficio económico.

Su juego favorito era Half-Life. En 2002, como muchos otros fans de la saga, Gembe estaba hambriento por detalles sobre la futura secuela. Fue entonces cuando tuvo la idea. Si Gembe podía hackear la red de Valve, quizás podría encontrar algo sobre el juego que nadie supiese todavía.

Siendo un solitario con problemas de socialización que había tenía una dura infancia, ganaría un status en la comunidad de jugadores que había adoptado como a su propia familia si conseguía dicha información. Valía la pena intentarlo.

"No esperaba llegar a ninguna parte", explica Gembe. "Pero la primera entrada fue fácil. De hecho, ocurrió por accidente".

"Estaba escaneando la red de Valve para buscar servidores web accesibles en los que pensaba que podía haber información sobre el juego. La red de Valve era razonablemente segura desde el exterior, pero la debilidad estaba en que su servidor de nombre de dominio permitía AXFRs anónimos, lo cual me daba algo de información".

AXFR significa Asynchronous Full Transfer Zone, una herramienta que sincroniza los servidores DNS de respaldo con los mismos datos del servidor principal. Pero también es un protocolo que los hackers usan para ver datos de la página web. Transfiriendo estos datos, Gembe pudo descubrir los nombres de todos los subdominios de ValveSoftware.com




En julio de 2003 Newell ya sabía que el equipo no llegaría a tiempo para publicar el juego el 30 de septiembre tal y como estaba previsto, pero todavía no se lo había dicho a la comunidad






"En los logs del scan de puertos encontré un servidor interesante que estaba en el rango de la red de Valve y que pertenecía a una corporación llamada Tangis que se especializaba en ordenadores que se podían vestir como ropa".

"Este servidor tenía una raíz pública que se podía escribir y en la que podía subir scripts ASP para luego ejecutarlos en el servidor web. Valve no tenía activado el firewall en su red interna con este servidor".

Así, Gembe había encontrado un túnel sin vigilar hacia la red en su primer intento.

"El PDC de Valve tenía el usuario 'build' con la contraseña en blanco", explica. "Esto me permitió volcar todas las contraseñas hash del sistema. Por aquel entonces el Eidgenössische Technische Hochschule de Zürich ofrecía un cracker online para hashes, así que pude crackear las contraseñas en un abrir y cerrar de ojos".

"Una vez hecho eso... bueno, básicamente tenía las llaves para todo el reino".





"Afieltrado"

Llegados a este punto, a Gembe no le preocupaba borrar sus pasos. Hasta ahora no tenía nada que esconder. Pero quería asegurarse de que podía seguir sin ser detectado mientras exploraba más.

"Lo único que me preocupaba entonces es que no me echaran del sistema", explica. "Pero tenía acceso a una cantidad casi ilimitada de proxies, así que no me preocupaba demasiado. Mi primer trabajo era encontrar un host que pudiese utilizar como escondite".

Gembe empezó a buscar información sobre el juego. Encontró varios documentos de diseño y notas sobre la creación del juego. Eso era lo que buscaba. Eso era la razón por la cual estaba allí.

A medida que pasaban las semanas, Gembe se dio cuenta de que nadie de Valve había notado que estaba dentro de la red de la compañía. Así que empezó a ir un poco más allá.





Para decepción de Newell, poco después de la filtración se empezaron a publicar imágenes de los personajes en posiciones comprometedoras




Entonces fue cuando encontró el premio gordo: el código fuente del juego que había querido jugar durante tantos años.

La tentación era demasiado grande. El 19 de septiembre de 2003 Gembe pulsó el botón para descargar y se hizo con las joyas de la corona de Valve.

"Conseguir el código fuente fue fácil, gracias al rendimiento de red del cliente Perforce, pero el cliente SourceSafe de los datos de juego fue horrible", explica.

"Por esa razón programé mi propio cliente que básicamente tenía su propio mecanismo de transferencia por TCP, detectaba los cambios en los ficheros a través de hashing y luego transmitía los cambios".

"El juego no funcionaba en mi ordenador. Hice algunos cambios para ejecutarlo de forma muy básica sin shaders ni nada, pero no era divertido. Además, solo tenía la parte principal del desarrollo del juego. Tenían tantas ramas de desarrollo que no podía probarlas todas".

A día de hoy, Gembe sigue manteniendo que él no fue la persona que subió el código fuente a internet. Pero de lo que no hay duda es de que él se lo dio a quienquiera que lo hizo.

"No lo pensé bien", dice. "Había, claro, un elemento de chulería en ello. Pero la persona con la que compartí el código me aseguró que solo se lo quedaría para él. No lo hizo".

Una vez el juego está en Bit Torrent, no hay forma de contenerlo.

"Se había filtrado", explica Gembe. "Y no puedes parar internet."





"Un día memorable"

La respuesta de la comunidad a la petición de ayuda de Newell fue variada. Aunque muchos expresaron su simpatía por sufrir el robo, otros se sintieron traicionados por Valve por hacerles creer que el juego estaría listo para su lanzamiento a finales de 2003.

Pese a algunas pistas, nadie fue capaz de proporcionar información sobre quién podía haber perpetrado el crimen. El FBI se involucró en la investigación pero tampoco consiguió nada.

Mientras el equipo de Valve, que había trabajado a fondo durante meses, estaba perplejo por la filtración. Hacer el juego le costaba a la compañía un millón de dólares cada mes y el final todavía estaba lejos. La filtración no solo había causado un daño económico sino que también había desmotivado a un equipo cansado. Un joven diseñador le preguntó a Newell "¿esto va a destruir la compañía?".

A las 6:18am del 15 de febrero de 2004, el director de Valve recibió un email con el asunto en blanco de un tipo llamado 'Da Guy'.

"Hola Gabe," empezaba, para luego asumir la autoría de haberse infiltrado en la red de Valve meses antes.

Al principio Newell no sabía si tragarse la historia. Pero dos documentos adjuntos, los cuales solo podía haber conseguido alguien con acceso a zonas privadas del servidor de Valve, demostraron que el correo era verdadero.

Cinco meses después de que Half-Life 2 se filtrase en internet, mucho después de que las pistas fuesen inservibles, el tipo llamaba a la puerta de Newell.




"Bunkers"

¿Por qué envió Gembe ese correo? "Porque lamentaba lo que había pasado", explica. "Quería que supieran quién lo había hecho, y que mi intención jamás fue que las cosas fuesen como ocurrieron".

Pero eso no era lo único que buscaba Gembe. El joven vio la posibilidad de sacar una oportunidad positiva de su crimen, tanto para Valve como para si mismo. En otro email, le preguntaba a Newell si consideraría la opción de darle un trabajo.

"Fui muy inocente entonces", dice. "Era y sigue siendo mi sueño trabajar para una compañía de desarrollo de juegos, así que simplemente lo pregunté. Esperaba que me perdonasen por lo que había hecho, más que nada porque no era mi intención".

Para sorpresa de Gembe, Newell escribió pocos días después contestando que sí, que Valve estaba interesada. Le preguntó a Gembe si aceptaría hacer una entrevista telefónica.



Gembe tuvo acceso a Hammer, el editor de niveles de Half-Life 2





Obviamente el motivo real de la propuesta no era saber si Gembe era un candidato para un puesto en la compañía. Era que admitiese en una grabación que Gembe había sido responsable de la filtración. Es un viejo truco del FBI, diseñado para ganar la confesión de alguien apelando a su orgullo.

Gembe tenía sus sospechas pero decidió olvidarlas. "Esperaba lo mejor", dice. "No era el chaval más listo por aquel entonces".

Recuerda que la entrevista la realizó Alfred Reynolds, desarrollador de Counter-Strike y Steam, y el guionista de Portal Erik Wolpaw, pero admite que quizás puede equivocarse. (De hecho Wolpaw dice que todavía no estaba en la compañía por aquel entonces)

"Al principio querían saber cómo había hackeado la red. Se lo expliqué con todo lujo de detalles. Me preguntaron sobre mi experiencia y habilidades. Todavía recuerdo que se sorprendieron de que hablase un inglés fluido sin demasiado acento".

Los tres hablaron durante cuarenta minutos. Cualquier atisbo de culpa de Gembe se disipó en presencia de sus héroes. Pero eso no era nada comparado con el subidón de adrenalina que tuvo cuando le invitaron a hacer una segunda entrevista. Esta sería cara a cara en las oficinas de Valve en Seattle, en suelo americano.

Una vez tendida la trampa, Valve y el FBI necesitaban obtener un visado para Gembe (y para su padre y su hermano, ya que pidió si le podían acompañar a Estados Unidos). Pero seguían preocupados por el acceso que Gembe tenía a los servidores de Valve y el daño potencial que todavía podía causar, así que el FBI contactó con la policía alemana, avisándoles del plan.




"Carretera 17"

Poco después de eso Gembe se levantaba con un cañón apuntando a su cabeza. Se vistió y fue al piso de abajo, escoltado por los policías que se movían por los estrechos pasillos de la casa de su padre.

"¿Puedo comer algo antes de marcharnos?", preguntó Gembe.

"No hay problema", contestó uno de los policías.

Gembe cogió el cuchillo de la cocina para cortar un poco de pan. "Todos los policías me apuntaron con sus rifles", recuerda.

Tras beber una taza de café y fumar un cigarrillo, Gembe subió a la parte trasera de un furgón que le llevó a la comisaría de policía local. Allí le recibió el jefe de policía. Caminó hacia Gembe, le miró a los ojos y le dijo "¿tienes idea de la suerte que has tenido que te hayamos cogido antes de subir a ese avión?"

La policía interrogó a Gembe durante tres horas. "La mayoría de las preguntas que me hicieron eran sobre el gusano Sasser", explica. Se refiere a un malware particularmente dañino que afectaba a ordenador con versiones vulnerables de Windows XP y Windows 2000.

"Por alguna razón pensaban que tenía una conexión con Sasser, lo cual negué. Sasser era una gran noticia entonces y su autor, Sven Jaschan, fue detenido el mismo día que yo en una operación coordinada, porque pensaban que podía avisarle".

"Mi bot usaba la misma vulnerabilidad del servicio LSASS que el suyo, excepto que no colgaba el sistema, así que supongo que pensaba que yo le di el código del exploit. Por supuesto que lo negué y les dije que yo nunca hubiera escrito un código tan chapucero".

Cuando la policía se dio cuenta de que no había ninguna relación entre Gembe y el gusano Sasser, pasaron a preguntarle acerca de Valve.

"Podría haberme negado a responder y pedir un abogado, pero opté por explicar sinceramente todo lo que sabía, lo cual supongo que apreciaron", dice. "El tipo que me preguntaba dijo que le gustaba porque 'no eres un gilipollas como la mayoría de tipos que pasan por aquí'. Aquel departamento trataba sobretodo temas de pornografía infantil".

"Creo que fui tan abierto con ellos porque realmente entonces no pensaba que había hecho algo tan malo".

Gembe siguió detenido dos semanas. Cuando la policía determinó que no había riesgo de fuga le dejó libre, con la condición de que debía personarse tres veces por semana, cada semana, durante tres años, hasta su juicio.



"Nuestros Benefactores"

Mientras esperaba su día en el juzgado, Gembe trabajó duro para cambiar su vida. Terminó unas prácticas y consiguió trabajo en el sector de la seguridad, escribiendo aplicaciones para Windows que gestionan sistemas de seguridad y realizan administración de servidores y bases de datos.

El juicio de Axel Gembe duró siete horas. No había nadie presente de Valve, aunque se presentó alguien del Wall Street Journal. Aparte de la brecha de seguridad, no había pruebas que sugiriesen que Gembe fuese el responsable de publicar el código fuente de Half-Life 2 en internet.
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El primer nivel de Half-Life 2 abierto con Hammer.



Sin embargo, Gembe reconoció hackear la red de Valve. El juez le sentenció a dos años de libertad condicional, citando su dura niñez y la forma en la que había reconducido su vida como consideraciones para un castigo relativamente poco severo.

En el momento de la celebración del juicio se había vendido 8,6 millones de copias de Half-Life 2, un éxito que aparentemente no se vio dañado por la filtración del 4 de octubre de 2003.

Hoy Gembe tiene 28 años. Casi una década después, sigue teniendo remordimientos por el episodio de Half-Life 2.

"Fui ingenuo e hice cosas que nunca debería haber hecho", dice. "Podría haber usado mi tiempo para cosas mucho mejores. Lamento haber causado problemas y pérdidas de Valve Software. También lamento haber causado daños económicos a algunas universidades por usarlas como pruebas de velocidad para mi malware".

"Básicamente lamento todas las cosas ilegales que hice entonces... y lamento no haber hecho nada útil con mi vida antes de que me pillaran".

¿Y qué hay del tipo al que le robó el juego? ¿Qué le diría hoy Axel Gembe a Gabe Newell?

"Le diría esto: Lamento mucho lo que te hice. Nunca quise hacerte ningún daño. Si lo pudiese deshacer, lo haría. Todavía me entristece pensar en ello. Me habría encantado simplemente ver lo que hacíais, pero al final la cagué".

"Sois mi desarrolladora preferida, y siempre compraré vuestros juegos".

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